eSport, eli elektroninen urheilu tai e-urheilu on noussut viime vuosikymmenten aikana marginaalisesta harrastuksesta miljardiluokan viihdeteollisuudeksi. Samalla sen ympärille on rakentunut kokonaan uusi vedonlyönnin muoto.
Kehitys ei ole ollut sattumaa, vaan digipelien kasvu ammattimaiseksi kilpailulajiksi on luonut otollisen pohjan vedonlyöntimarkkinoiden laajentumiselle.
Monelle on kuitenkin epäselvää, miten videopelit päätyivät vedonlyöntisivustojen listoille ja mistä e-urheilussa oikeastaan lyödään vetoa.
Näiden ilmiöiden läpikäynti kertoo, kuinka tiiviisti teknologian kehitys, viihdekulttuuri ja digitaalinen urheilu kietoutuvat toisiinsa.

Parhaat eSports vedonlyönnit
eSportin historia

E-urheilun juuret ovat syvällä 1990- ja 2000-luvun vaihteen LAN-kulttuurissa. Pelaajat kokoontuivat samoihin tiloihin omien tietokoneidensa kanssa ja järjestivät verkossa omia kilpailujaan.
Varhaisia turnauspelejä olivat esimerkiksi Quake, StarCraft ja Counter-Strike, jotka loivat pohjan järjestäytyneelle kilpailutoiminnalle. Nämä tapahtumat keräsivät sponsoreita, yleisöä ja ennen kaikkea vakavasti otettavia pelaajia.
Vähitellen alkoi syntyä samoja rakenteita kuin perinteisessä urheilussa: joukkueita, valmentajia, pelaajasopimuksia ja analytiikkaa. Käänne ammattimaisuuteen oli merkittävä, sillä se loi kilpailullisen ympäristön, jota vedonlyönti tarvitsee.
E-urheilun läpimurto tapahtui kuitenkin vasta suoratoistoteknologian kehityksen myötä. Kun Twitchin ja YouTuben kaltaiset alustat mahdollistivat turnausten reaaliaikaisen seuraamisen, e-urheilusta tuli globaali ilmiö.
Yhden illan turnaus saattoi kerätä miljoonia katsojia, usein jopa enemmän kuin monet perinteiset urheilutapahtumat. Suuri yleisömäärä ja jatkuvasti kasvava fanikulttuuri loivat edellytykset sille, että vedonlyöntiyhtiöt alkoivat nähdä e-urheilussa kaupallista potentiaalia.
Kysyntää vedonlyönnille

Vedonlyöntiyhtiöt ovat perinteisesti varovaisia uusien kohteiden suhteen, mutta e-urheilun nopea kasvu teki lajista houkuttelevan. Vuonna 2010-luvun puolivälissä alkoi näkyä ensimmäisiä merkkejä siitä, että e-urheilu oli tullut jäädäkseen vedonlyönnin maailmaan.
Katsojamäärät kasvoivat ja turnauksista tuli yhä ammattimaisempia, mikä helpotti riskienhallintaa. Samalla pelaavat yleisöt ja suoratoistokanavien katsojat halusivat lisäjännitystä seuraamiinsa otteluihin ja kysyntä vedonlyönnille syntyi ruohonjuuritasolla.
Myös datan saatavuuden paraneminen teki lajin seuraamisesta ja kertoimien arvioinnista aiempaa helpompaa. Näin vedonlyöntiyhtiöt näkivät mahdollisuuden rakentaa uudenlaisen tuotteen laajasti nuoria houkutteleville markkinoille.
Kun lisensoidut vedonlyöntiyhtiöt alkoivat tarjota kohteita, laji esiteltiin vedonlyöjille aluksi yksinkertaisesti tavallisesta urheilusta tutuilla voittajavedoilla.
Myöhemmin vedonlyöntitarjonta laajeni sisältämään enemmän pelin sisäisiä vaihtoehtoja, kuten kartta-, kierros- tai pelitapahtumavetoja, “first kill / first blood” -tyyppisiä vetoja, painottaen pelin sisäistä taktista ja tilastollista dynamiikkaa.
Tällä tavalla e-urheilu esiteltiin paitsi kilpailuna, myös datan ja strategian pelikenttänä. Lajina, jossa tuntemus peliin, joukkueisiin ja tilastoihin voi antaa vedonlyöjälle etulyöntiaseman.
Mistä e-urheilussa lyödään vetoa?

Kuva: iBet eSports vedonlyönti
Virallisesti ensimmäinen tunnettu lisensoidun vedonlyöntiyhtiön tarjoama eSports-vedonlyöntikohde ilmestyi vuonna 2010, kun Pinnacle alkoi tarjota kertoimia kilpailulliseen tietokonepeliin StarCraft II.
Aiemmin, ja samaan aikaan, skin betting -formaatti oli suosittu. Etenkin pelissä Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) käytettiin pelin sisäisiä kosmeettisia esineitä (“skinejä”) vedonlyönnin panoksena. Tämä “item gambling” oli epävirallista, usein sääntelyn ulkopuolella ja monille vedonlyöjille se toimi porttina esports-vedonlyöntiin.
E-urheilussa lyödään kuitenkin vetoa pääosin samoista asioista kuin perinteisessä urheilussa, mutta pelien erityispiirteet tuovat mukanaan myös erikoisvetoja.
Yleisin kohde on ottelun voittaja, eli vedonlyöjä arvioi, kumpi joukkue tai pelaaja vie ottelun nimiinsä. Useissa peleissä ottelut koostuvat useista kartoista tai eristä ja siksi karttavedot ovat olennainen osa e-urheiluvedonlyöntiä.
Vedonlyöjä voi esimerkiksi veikata ensimmäisen kartan voittajaa tai sitä, kuinka monta karttaa ottelussa pelataan. Pelikohtaiset erikoisvedot ovat monelle fanille kaikkein mielenkiintoisimpia.
Erikoisemmat eSports vedonlyönnin kohteet
Vedonlyönti ei rajoitu vain ottelu- tai turnausvoittajaan, sillä nykyään monet vedonlyöntisivustot tarjoavat vedonlyöntikohteita pelien sisäisistä tapahtumista tai karttakohtaisista tuloksista.
Counter-Striken ja Valorantin kaltaisissa peleissä vetoja voidaan lyödä esimerkiksi ensimmäisestä taposta, pistoolikierroksen voittajasta tai tietyn tappomäärän saavuttamisesta.
Strategisissa MOBA-peleissä, kuten League of Legendsissä ja Dota 2:ssa, puolestaan voidaan veikata ensimmäisen tornin tai lohikäärmeen kaatajaa sekä joukkueen objektikontrollia.
Tällainen micro-market -tyyppinen vedonlyönti tekee esports-vedoista monipuolisia ja tarjoaa vedonlyöjälle enemmän mahdollisuuksia käyttää tietämystään lajista ja joukkueiden pelityyleistä sekä analysoida ottelua tarkemmin kuin perinteinen 1X2-veto.
Erot pelien välillä
E-urheiluvedonlyönnissä seuraajille tarjoutuu laaja valikoima pelejä, joista lyödä vetoa. Counter-Strike on perinteisesti ollut yksi suosituimmista kohteista, sillä peli on selkeä, nopeatempoinen ja formaatiltaan samanlainen turnauksesta toiseen.
League of Legends ja Dota 2 ovat valtavia strategisia kokonaisuuksia, jotka houkuttelevat sekä katsojia että vedonlyöjiä ympäri maailmaa. Uudempi tulokas Valorant on noussut nopeasti suureksi vedonlyöntilajiksi tarjoten samankaltaisia kierroskohtaisia vetoja kuin Counter-Strike.
Battle royale -pelit, kuten Fortnite ja PUBG, ovat vedonlyönnin kannalta haastavampia sattuman suuremman roolin vuoksi, mutta niissä voidaan lyödä vetoa esimerkiksi sijoituksista ja tappomääristä.
Lisäksi urheilu- ja autopelit, kuten FIFA/EA FC, Rocket League ja simulaattorikilpailut, ovat tuoneet e-urheilun yhä lähemmäs perinteistä urheilua myös vedonlyönnin näkökulmasta.
E-urheiluvedonlyönti eroaa perinteisestä urheiluvedonlyönnistä siinä, että laji on poikkeuksellisen tietopainotteinen. E-urheilussa lähes kaikki on mitattavissa ja dataa kertyy valtavia määriä. Otteluiden jokainen tappo, kuolema, objektin valloitus ja kartan sisäinen liike tallentuu analytiikkaan, mikä tekee lajin seuraamisesta intensiivistä ja syvällistä.
Samalla pelien jatkuvat päivitykset luovat ainutlaatuisen haasteen, sillä strategiataso ja suosituimmat hahmot tai aseet voivat muuttua yhdessä yössä. Joukkue, joka oli vielä edellisellä viikolla ylivoimainen, voi olla seuraavalla viikolla vaikeuksissa. Lisäksi pelaajien ikä ja joukkueiden jatkuva kokoonpanon vaihtuvuus tekevät ennustamisesta vaikeampaa.
Esports vedonlyönti laajuus Suomessa

Viime vuosina e-urheiluvedonlyönti on Suomessa kasvanut voimakkaasti. Raporttien mukaan eSports-kohteisiin lyödään yhä enemmän vetoja, ja erityisesti nuoret aikuiset, esim. 18–35-vuotiaat ovat aktiivisia vedonlyöjiä.
Eräs lähde kertoo, että vuonna 2024 esports-vedonlyönnin volyymi Suomessa kasvoi peräti 40 %. Toinen raportti mainitsee, että CS-pelit ovat selkeästi suosituin kohde. Merkittävä osa suomalaisista esports-vedonlyöjistä lyö vetoa nimenomaan CS-otteluista.
Markkinatiedon valossa Suomen esports-vedonlyöntimarkkinan liikevaihdon osuus on merkittävä suhteessa koko pelimarkkinaan. Erään lähteen mukaan vuoden 2025 markkinavolyymi Suomessa kohoaa miljoonatasolle.
On kuitenkin hyvä muistaa, että e-urheilun vedonlyönti ei tarkoita välttämättä pelkästään fiat-rahalla tehtäviä vetoja. Aiemmin ja yhä osittain nykyäänkin on ollut myös skin-vedonlyöntiä, jossa panoksena ovat peliesineet rahallisen arvon sijasta.
Tämä tekee tarkan vedonlyöntitilaston ja pelaajamäärien esittämisen hankalaksi.
Syynä suomalaisten kiinnostukseen e-urheiluun vedonlyönninkin osalta voi olla se, että Suomi on tuottanut useita kansainvälisesti menestyneitä e-urheilijoita, joiden nimet tunnetaan ympäri maailmaa.
Yksi kirkkaimmista tähdistä on StarCraft II -pelaaja Joona “Serral” Sotala, jota pidetään lajin kaikkien aikojen parhaisiin kuuluvana. Hän nousi maailmanmaineeseen vuonna 2018 voittamalla StarCraft II:n maailmanmestaruuden ja olemalla ensimmäinen ei-korealainen, joka onnistui murtamaan pelin pitkäaikaisen korealaisdominanssin.
Counter-Strike on suomalaisille erityisen tärkeä laji ja sen ympärille on rakentunut vahva kotimainen skene. Aleksib, eli Aleksi Virolainen on yksi tunnetuimmista suomalaisista CS-pelaajista.
Myös Dota 2 -pelissä Suomi on ollut esillä poikkeuksellisen vahvasti. Jesse “JerAx” Vainikka ja Topias “Topson” Taavitsainen voittivat maailman arvostetuimman Dota 2 -turnauksen, The Internationalin, kahtena peräkkäisenä vuotena osana OG-organisaatiota.
Kokonaisuutena suomalaiset e-urheilijat ovat menestyneet erityisesti peleissä, joissa korostuvat strateginen ajattelu, reaktiokyky ja vahva pelinsisäinen ymmärrys. Suomalaisia arvostetaan kansainvälisesti kurinalaisuudestaan, analyyttisyydestään ja pitkäjänteisestä harjoittelukulttuuristaan.
Vaikka kotimaiset joukkueorganisaatiot eivät aina pysy kansainvälisen tason kärjessä, yksittäisten pelaajien taso on jatkuvasti maailman huippuluokkaa. Suomalaiset e-urheilijat pitävät yllä vahvaa imagoa kunnianhimoisina, teknisesti taitavina ja kilpailuhenkisinä pelaajina, jotka pystyvät haastamaan maailman parhaat lähes missä tahansa pelissä.
Minkä takia eSports vedonlyönti on haastavaa?

eSports vedonlyönti on erityisen haastavaa ottelumanipulaatioiden ja sen lapsia houkuttelevan luonteen vuoksi.
Nopeasta kasvusta huolimatta e-urheiluvedonlyönti kohtaa myös riskejä ja haasteita. Pienemmissä turnauksissa pelaajapalkkiot ovat joskus niin vaatimattomia, että riski ottelumanipulaatiolle on suurempi kuin perinteisessä urheilussa.
Tämän vuoksi isot turnausjärjestäjät ja liigat ovat panostaneet rehellisyyden valvontaan ja sanktiomekanismeihin. Yhtä lailla e-urheilun nuori yleisöpohja tekee vastuullisesta vedonlyönnistä erityisen tärkeää.
Tulevaisuudessa e-urheiluvedonlyönti kasvaa todennäköisesti samaa tahtia kuin koko e-urheilun ekosysteemi. Pelitarjonta tulee laajenemaan, ja samalla syntyy yhä tarkempia tapoja analysoida joukkueiden suorituksia.
Ottelulähetysten ja vedonlyönnin integraatio voi tulevaisuudessa olla entistä saumattomampaa, jolloin katsojat voivat lyödä vetoa suoraan katseluikkunan yhteydessä. E-urheilun vahva digitaalinen identiteetti tekee siitä luontevan kasvualustan innovatiiviselle vedonlyönnille.
Ongelmat ottelumanipulaation ohella

Vaikka ottelumanipulaatio on tunnettu ja vakava riski e-urheiluvedonlyönnissä, se ei ole ainoa ongelma.
Alkuvaiheen skin betting -kohteet perustuivat pelin sisäisiin esineisiin, jotka ovat teknisesti digitaalisia objekteja, ei rahaa. Tämä teki rahapelikohteista juridisesti harmaata aluetta.
Ikärajat ja pelivastuullisuus eivät välttämättä olleet kunnossa, mikä lisäsi riskiä alaikäisten osallistumisesta ja ongelmallisesta pelaamisesta.
Lisäksi e-urheilupelit kehittyvät jatkuvasti. Päivitykset, uudet kartat, aseet, pelimekaniikat tai pelimuodot voivat muuttaa merkittävästi joukkueiden vahvuuksia ja pelityylejä.
Nopeat muutokset ja datan tulkinnan vaikeus voivat aiheuttaa haasteita sekä vedonlyöjille että kertoimenlaskijoille. Tämä vaikeuttaa pitkäaikaista analyysiä ja ennustamista. Voi olla vaikeaa pysyä ajan tasalla ja arvioida realistisesti potentiaalisia tuloksia.
Vaikka e-urheilussa syntyy valtava määrä dataa, sen käyttö vedonlyönnissä vaatii usein syvää lajiosaamista ja kykyä tulkita lukuja kontekstissa. Ilman tätä osaamista vedonlyönti voi muuttua pitkälti sattumaksi.
Kun e-urheilu vedonlyönti yhdistyy lähetyksiin suoratoistoalustoilla ja skineihin, vedonlyönti voi normalisoitua osaksi pelikulttuuria. Tätä kautta – ikävä kyllä – myös alaikäisille tai nuorille. Skinit, jotka näyttävät peliesineiltä, eikä rahapelikohteilta, kasvattavat riskiä, että vedonlyöntiin suhtaudutaan osana peliä. Ei uhkapelaamisena.
Vaikka lisensoidut vedonlyöntiyhtiöt tarjoavat nykyään e-urheilukohteita, markkina on osittain hajanainen. Skin betting, offshore-sivustot ja eri sääntelykäytännöt tekevät hallinnasta haastavaa. Tämä voi heikentää kuluttajansuojaa, läpinäkyvyyttä ja vedonlyönnin reiluutta.
Tulevaisuuden näkymät

Kaiken kaikkiaan e-urheiluvedonlyönti ei ole enää ohimenevä trendi, vaan merkittävä osa modernia urheilubisnestä.
Kun digitaalinen kilpailu on kasvanut ammattimaiseksi ja maailmanlaajuisesti seurattavaksi ilmiöksi, on luonnollista, että vedonlyönti on seurannut mukana.
E-urheiluvedonlyönti on kehittynyt reilussa vuosikymmenessä marginaalisesta, usein sääntelemättömästä skineihin perustuvasta vedonlyönnistä vakavasti otettavaksi osaksi rahapelimarkkinaa.
Ensimmäisten lisensoidut vedonlyöntikohteiden jälkeen pelivalikoima, kohde- ja vedonlyöntityyppien kirjo sekä vedonlyöjien määrä on kasvanut systemaattisesti.
Suomessa e-urheiluvedonlyönti on jo merkittävä ilmiö. Lajin suosio, vedonlyöntivolyymit ja kiinnostus ovat kasvussa.
E-urheilun kiehtovuus syntyy strategiasta, taidosta ja reaaliaikaisesta jännityksestä. Vedonlyönti tarjoaa sille vain yhden lisäkerroksen, joka houkuttelee yhä uusia seuraajia lajin pariin.
Lähteet
Gig.com – ”GiG:n iGaming-operaattori Rizk sponsoroi ENCE eSports -joukkuetta”, 06.07.2018